El pixel art puede caer fácilmente en la comodidad del homenaje, confiando en que reconozcas la estética de una consola antigua y pongas tú la emoción que falta. Pero Line trabaja bastante más esa relación contigo. Lucas Etcheverry utiliza una resolución de 384 por 216 píxeles para construir un corto de cuatro minutos y medio cuya ambición visual desborda enseguida el guiño retro. Los cielos de color coral contrastan con la precisión del vehículo mientras los primeros planos permiten acercarse al piloto sin perder la contundencia gráfica del conjunto. La imagen está reducida, sí, pero las decisiones que contiene, en absoluto. Esa economía obliga a elegir con muchísimo cuidado qué merece aparecer y cómo debe moverse, un ejercicio de dirección que devuelve al detalle su verdadero valor. Después de tantas miradas a formas creativas con resoluciones extremas, apetece encontrarse con alguien tan ocupado en decidir qué hacer con muy poca definición.
La historia, por cierto, gira alrededor de un intento de récord de velocidad en el desierto sudafricano, con un piloto que regresa al Bloodhound después de un accidente. Etcheverry combina referencias de Andy Green y Niki Lauda para construir al personaje, acercando la ingeniería de una máquina real a una trayectoria humana que pesa sobre cada nueva tentativa. Lo curioso (y lo que me llama más la atención, honestamente) es cómo esa información pasa a la imagen. El recuerdo del accidente se presenta en blanco y negro, el presente recupera el color, y las interfaces permiten representar acciones que serían difíciles de contar desde fuera del habitáculo (hay cositas de Kill Bill). La familiaridad del videojuego se convierte así en una herramienta cinematográfica, capaz de organizar el tiempo y explicar lo que ocurre sin detener la película para darte instrucciones. Y es que el píxel también puede transmitir vulnerabilidad, aunque durante años te hayas acostumbrado a verlo pendiente de la puntuación.
El proceso de producción termina de darle otra dimensión al proyecto. Etcheverry empezó su primer corto animado durante la pandemia y dedicó tres años a desarrollarlo, con ayuda de Quimey Stordeur en las escenas de 3D. Nicolás Maksimiuk, responsable del diseño sonoro desde NMX Audio, cuenta que Lucas estaba exhausto cuando le enseñó el trabajo y quería cerrar aquella etapa. La colaboración abrió nuevas posibilidades para terminar de construir la película. Ese recorrido permite apreciar la cantidad de trabajo que una estética aparentemente sencilla puede mantener fuera de la vista. La nostalgia facilita que te acerques, pero sostener tu atención exige una puesta en escena que funcione por sí misma. Line tiene las personalidad necesaria para lograrlo y más, por eso evita quedarse convertido en una bonita captura de un juego que nunca existió.
Tu cariño por aquellos gráficos está presente, pero cuando te llevan a otra parte, la historia cambia, ¿verdad?
















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